POO Programación Orientada a Objetos en Kotlin (Curso de Kotlin desde cero [54])
La programación orientada a objetos en Kotlin se define como un paradigma de la programación, una manera de programar específica, donde se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser enciende, acelera o frenar.
Características
- color.
- modelo.
- marca.
Funcionalidades
- enciende.
- acelera.
- frenar.
Una clase es una abstracción de un objeto, retomando el ejemplo del auto, es una clase de auto que tiene características de ahora en adelante atributos y también funcionalidades de ahora en adelante métodos.
Atributos.
- color.
- modelo.
- marca.
Métodos.
- enciende.
- acelera.
- frenar.
class auto{ var color="" var modelo=0 var marca="" fun enciende(){ println("Enciende el auto run run") } fun acelera(){ println("El auto acelero 10Km/h mas") } fun frena(){ println("El auto freno a 10Km/h menos") } } var vocho1=auto() vocho1.color="Verde" vocho1.modelo=1980 vocho1.marca="Vocho" println(vocho1.color) println(vocho1.modelo) println(vocho1.marca) vocho1.enciende() vocho1.acelera() vocho1.frena() var vocho2=auto() vocho2.color="Azul" vocho2.modelo=1981 vocho2.marca="Vocho"
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Ave que vuela, a la cazuela.